1. 데이터 드리븐 기획 기초
1. 데이터 드리븐 기획
- 사용자 행동 데이터, 시장 데이터, 성과 데이터 등을 기반으로 의사결정을 내리고 제품을 기획하는 방식
- 감이 아닌 근거(데이터)로 기획
2. 데이터 드리븐 기획이 중요한 이유
- 이 기능이 좋을 것 같아 → 이 기능을 사람들이 실제로 사용하고 있는지 데이터를 보자
- 실제 사용 데이터(클릭 수, 체류 시간, 이탈률)를 보면 고객이 원하는 것을 정확히 알 수 있음
- 데이터를 기반으로 하면 매출 증가, 전환율 개선, 광고 효율 상승 등 비즈니스 성과를 높일 수 있음
3. 데이터 드리븐 기획 단계
- 문제 정의 → 데이터 수집 및 분석 → 가설 수립 및 실험 → 결과 분석 및 데이터 기반 의사결정 → 지속적인 개선
ㄴ 무엇을 해결해야 할까? → 현재 상황을 데이터로 확인 → 어떤 해결책이 효과적일까? → 어떤 솔루션이 효과적이었는가? → 계속해서 데이터를 보면서 개선 및 다음 기획 반영
Netflix: Your Data, Your Show, Your Experience
Netflix: Your Data, Your Show, Your Experience - Digital Innovation and Transformation
Netflix has been the poster child of combining data-driven growth with creative choices. At its core, the Netflix big data approach to media has resulted in more personalized entertainment experiences for subscribers and better creative decision making.
d3.harvard.edu
- 넷플릭스는 완결률, 정지 및 시작 시간, 시청 시간대, 시청 패턴(예: 일시 정지, 빨리 감기, 되감기 등) 같은 데이터를 활용해 더 효과적인 콘텐츠 전략을 수립한다.
- 예를 들어, Arrested Development를 추가 제작할지 고민할 때, 넷플릭스는 시즌 3까지 본 시청자들이 끝까지 시청한 비율을 분석했다. 이를 통해 단순히 다음 시즌을 제작할지 여부뿐만 아니라, 특정 에피소드에서 시청자들이 어떤 반응을 보였는지를 파악할 수 있었다. 이런 데이터는 제작진이 어떤 요소가 관객에게 특히 잘 맞았는지 판단하는 데 큰 도움이 되었다.
- 넷플릭스의 데이터 활용 능력을 보여주는 대표적인 사례는 하우스 오브 카드다. 이 시리즈는 다음과 같은 데이터 기반 분석을 통해 탄생했다.
- 영국 원작 하우스 오브 카드가 인기가 많았다는 점,
- 원작 팬들 중 케빈 스페이시 출연 영화나 데이비드 핀처 감독 작품을 즐겨 본 시청자가 많았다는 점,
- 데이비드 핀처 영화 팬들은 한 번에 시리즈를 끝까지 몰아보는 경향이 있었다는 점.
- 결과적으로, 넷플릭스 오리지널 콘텐츠의 성공률은 80%에 달했으며, 이는 전통적인 TV 프로그램의 평균 성공률(35%)보다 훨씬 높은 수치다. 넷플릭스는 데이터와 창작력을 결합한 새로운 업계 표준을 만들었다.
- 물론, 넷플릭스의 모든 창작 결정이 데이터에만 의존하는 것은 아니다. 여전히 제작 스튜디오와 창작진의 감각과 아이디어가 중요한 역할을 한다. 하지만 넷플릭스는 데이터와 예술적 감각을 결합한 새로운 엔터테인먼트 제작 방식을 개척했다.
데이터로 내린 의사결정, 뒤집어엎기
토스 디자인 컨퍼런스, Simplicity23
simplicity-23.toss.im
일단 소개되는 페이지가 흔하지 않은 형식이라 라디오 듣는 것 같고 재밌었다(ㅋㅋ)
*simplicity는 토스 디자인 컨퍼런스로 심플리시티23은 2023년에 영상 없이 팟캐스트 형식을 채택했다고 한다.
작년까지 계속 진행되고 있음(이후에는 영상이 있는 컨텐츠도 있음)
완전히 새로운 컨퍼런스 만들기
토스 디자인 컨퍼런스, Simplicity23
simplicity-23.toss.im
이 심플리시티 마저도 이탈률 등에 대한 기술 블로그 글이 있더라..
인터랙션으로 만드는 몰입 경험 | Simplicity 4 제작기 #3
끝까지 보고 싶게 만드는 온라인 컨퍼런스는 어떻게 만들 수 있을까? Simplicity 인터랙션은 이 질문에서 출발했어요. 몰입을 설계한 인터랙션 제작기, 지금 들려드릴게요.
toss.tech
암튼 다시 돌아가서 본 내용을 요약하자면ㅎㅎ
토스 프로덕트 디자이너 분께서 토스 모바일의 요금제를 출시하신 이야기고 (토스 모바일 있는지 몰랐다)
→ 처음 데이터로 단일 요금제 하나로 출시하려고 했다가
→ 쎄한(?) 느낌을 느끼셨는데
→ 팀원 분들 반응이나 현재 업무에서는 이걸 뒤집기 어려운 상황이었다고
→ 그래서 고민이 깊었는데
→ 유저 리서치를 통해 힌트를 발견하며
→ 테스트도 다시 진행하게 되었고
→ 그리하여 새로운 분석 결과를 얻었으며
→ 이를 근거로 결국 단일 요금제가 아닌 형태로, 그리고 추천을 해주는 방식을 도입했다는 이야기.





















일일이 이렇게 스크린샷을 떠(?) 온 이유는
데이터의 중요성도 중요성이지만 생각하시는 고민과 태도같은 것들도 공감이 되었다.
- 결정과 커뮤니케이션에 근거가 있어야 한다.
- 근거는 감이 아닌 데이터여야 한다.
- 근원적 상품 특성, 문제에 집중하자
- 항상 의심하자
- 고객을 만나자
- 해결 방법이 뻔하더라도 원인을 해결해 줄 수 있다면 도전
Toss Design Conference | Simplicity24
Product Designer (Tools) 특별편 - Simple Questions, Big Wins
toss.im
- 지표가 우상향하고 있다고 해서 문제가 없는 지표인지?
- 보이지 않는 문제를 집요하게 파고들기
ㄴ 일반적인 B2C 업무보다 길고, 지난하다. 하지만 문제를 찾고 나면 어떻게든 해결은 할 수 있으니 지치지 말고 문제를 찾자! - UI 위치의 문제가 아니라, 기대했던 게 아닌/원하지 않는 정보는 '광고'로 인식함(UX)
사용자의 공감 얻으면서 제품 뜯어고치기
토스 디자인 컨퍼런스, Simplicity23
simplicity-23.toss.im
- 인터널 프로덕트 팀에서 CX팀이 인터널 프로덕트를 어떻게 쓰고 있는지 직접 눈으로 관찰 + 인터뷰를 통해 개선(개선했음에도 어렵거나 별 가치가 없어서 사용 안 하게 되는 경우를 방지하게 됨)
- 간결하고 명확하게 공유하기
- 결론적으로 두 가지
- 첫 번째는, 변화의 방향이 사용자로부터 출발했을 때 사랑받는 변화를 만들 수 있음
ㄴ 사용자를 계속 만나라 <- 정성적 데이터를 많이 만들어라. - 두 번째, 그 변화를 세심하게 배려해서 전달하면 기존 (업무)흐름을 방해하지 않고 전달
- 첫 번째는, 변화의 방향이 사용자로부터 출발했을 때 사랑받는 변화를 만들 수 있음
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